De uma pequena softhouse inglesa para uma das softhouse mais queridas e mimadas pela Nintendo, pelas críticas e pelos fãs. Não se pode negar a invejável contribuição da RareWare para a indústria como um todo. E é pra isso que este tópico foi criado: para rever a história da companhia e a parceria com a Nintendo até a Microsoft ter comprado ela, em 2002.
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História da Empresa
A RareWare surgiu em 1985 a partir dos irmãos Stamper (Chris e Tom).
Inicialmente, a equipe utilizava o ZX Spectrum, um tipo de computador pessoal que era popular somente no Reino Unido, para desenvolver os jogos. Após reconsiderarem as políticas de mercado, eles conseguiram um devkit do Famicom (o NES japonês) e fundaram uma divisão focada em fazer engenharia reversa no console para estudar o sistema de código utilizado, sendo que a própria Nintendo havia dito que era impossivel fazer tal estudo.
Mas a Rare conseguiu estudar o console, enviar algumas demos técnicas para Nintendo, impressionar a companhia e conseguir um grande orçamento para desenvolver os jogos para plataforma.
Ao longo dos anos, a Rare trabalhou com diversas publishers, como SEGA, EA e TradeWest, sendo que essa última cedeu os direitos da franquia Double Dragon para a empresa e também foi responsável pelos ports das várias versões do primeiro blockbuster da companhia
BattleToads (sim, aquele jogo bastante conhecido por sua dificuldade absurda) foi lançado originalmente em 1991, foi aclamado pela crítica, nomeado em 9 categorias no Nintendo Power Awards e, só para se ter uma ideia, foram lançados três crossovers em 1993(com Double Dragon, com Ragnarok e com Battlemaniacs).
Inicialmente, a equipe utilizava o ZX Spectrum, um tipo de computador pessoal que era popular somente no Reino Unido, para desenvolver os jogos. Após reconsiderarem as políticas de mercado, eles conseguiram um devkit do Famicom (o NES japonês) e fundaram uma divisão focada em fazer engenharia reversa no console para estudar o sistema de código utilizado, sendo que a própria Nintendo havia dito que era impossivel fazer tal estudo.
Mas a Rare conseguiu estudar o console, enviar algumas demos técnicas para Nintendo, impressionar a companhia e conseguir um grande orçamento para desenvolver os jogos para plataforma.
Ao longo dos anos, a Rare trabalhou com diversas publishers, como SEGA, EA e TradeWest, sendo que essa última cedeu os direitos da franquia Double Dragon para a empresa e também foi responsável pelos ports das várias versões do primeiro blockbuster da companhia
BattleToads (sim, aquele jogo bastante conhecido por sua dificuldade absurda) foi lançado originalmente em 1991, foi aclamado pela crítica, nomeado em 9 categorias no Nintendo Power Awards e, só para se ter uma ideia, foram lançados três crossovers em 1993(com Double Dragon, com Ragnarok e com Battlemaniacs).
A evolução
Com a chegada do SNES, a Rare novamente se reinventou e comprou estações de trabalho da Silicon Graphics para fazer modelos de personagens em 3D, se tornando a desenvolvedora mais tecnologicamente avançada do Reino Unido.Como o Super Nintendo não podia renderizar, de uma só vez, os gráficos, a empresa brilhou novamente, criando o chamado “Modelagem Computadorizada Avançada”, que consistia em criar modelos pré-renderizados em 3D para o console terminar de renderizá-los. Com isso, a Rare, mais uma vez, impressionou a Nintendo, que, em 1994, comprou, inicialmente, 25% da empresa, que se transformaram em 49%, fazendo da Rare o mais novo estúdio second-party da Big N.
A parceria com a Nintendo e os frutos dourados
Após a compra da Nintendo, a Rare passou a se chamar Rareware e foi considerada um dos principais estúdios da Big N, que via a Rare com olhos brilhantes ao ponto de oferecer o catálogo inteiro de personagens dela à disposição da softhouse. que teve somente 20 pessoas na equipe e levou 18 meses para ficar pronto.
Mas o esforço valeu a pena, já que o jogo é o segundo mais vendido do SNES, na época, com 9 milhões de unidades vendidas, atrás apenas de um joguinho aí com 20 milhões de unidades chamado Super Mario World.
Mas o esforço valeu a pena, já que o jogo é o segundo mais vendido do SNES, na época, com 9 milhões de unidades vendidas, atrás apenas de um joguinho aí com 20 milhões de unidades chamado Super Mario World.
Após o primeiro Country, a empresa desenvolveu as continuações (Diddy's Kong Quest e Dixie Kong’s Double Trouble!) e a série Land para o GameBoy. O último jogo da Rare para o Super Nintendo foi o port forçado de Killer Instinct, que acabou sofrendo com um grande downgrade e consequente remoção de funções que foram substituídas por outras. O mais impactante foram os cenários em 3D que se tornaram 2D, o redesign de cenários, o corte de efeitos gráficos avançados para o console, entre outros. Mas vendeu bem (3.2 milhões de unidades na plataforma) e foi bem recebido pela crítica.
Vale notar que Killer Instinct foi desenvolvido inicialmente para arcades e Nintendo 64 e ainda teve continuação, Killer Instinct 2 (arcade) / Gold (Nintendo 64). Em relação ao primeiro, o Gold adicionou as funções da versão do 1º jogo para SNES, mais modos de jogo (como treinamento ,torneio, arcade), as ideias não utilizadas no primeiro jogo e o feedback dos jogadores.
Tudo isso foi feito pelo time de desenvolvimento de apenas 7 pessoas. Apesar disso, o jogo foi considerado de médio a bom pela crítica.
O primeiro “fracasso” da Rare foi Blast Corps, desenvolvido depois de Killer Instinct Gold que vendeu apenas 1 milhão de cópias.
Após isso, a softhouse se dividiu e passou a abordar projetos menores. Um deles era Goldeneye 007, que foi desenvolvido por um time inexperiente (8 dos 10 membros da equipe nunca haviam trabalhado com games antes), originalmente seria um on-rails shooter (tipo a série Chronicles do Resident Evil), ainda sofreu downgrade devido à falta de informações a respeito do Nintendo 64 por parte da Nintendo e conseguiu vender 8 milhões de cópias e arrancar críticas quase perfeitas da mídia especializada.
“O console já tinha Mario Kart 64, para que outro jogo de corrida?”
Isso poderia dizer algum cético por aí, mas a Rare soube, mais uma vez, lindamente, mostra que estava para diferenciar e, então, veio Diddy Kong Racing.
O que seria, originalmente, um jogo de estratégia em tempo real que envolveria homens das cavernas e viagens no tempo sofreu um processo de "Disneyzação", passando a ser um jogo de aventura chamado Wild Cartoon Kingdom e, depois, Pro Am 64.
Mas as coisas não param por aí.
Com Banjo-Kazooie adiado, a Nintendo ficou sem um "jogo estrela" para o Natal de 1997 e a Rare, temendo que Pro Am 64 não fosse bem recebido, deu um UP no jogo, tornando no nosso querido Diddy Kong Racing.
O jogo se diferencia de Mario Kart 64 por oferecer um enredo que envolve ilhas compostas por pistas de corrida e um porco intergalático do mal, sistema de bosses, múltiplos veículos, cada um com seus atributos e defeitos, assim como Power Ups que são diferenciados, dependendo do balão que for pego.Vale notar que o jogo também serviu para introduzir dois personagens-chave da empresa: Banjo, o urso, e Conker, o esquilo.
Com Banjo-Kazooie adiado, a Nintendo ficou sem um "jogo estrela" para o Natal de 1997 e a Rare, temendo que Pro Am 64 não fosse bem recebido, deu um UP no jogo, tornando no nosso querido Diddy Kong Racing.
O jogo se diferencia de Mario Kart 64 por oferecer um enredo que envolve ilhas compostas por pistas de corrida e um porco intergalático do mal, sistema de bosses, múltiplos veículos, cada um com seus atributos e defeitos, assim como Power Ups que são diferenciados, dependendo do balão que for pego.Vale notar que o jogo também serviu para introduzir dois personagens-chave da empresa: Banjo, o urso, e Conker, o esquilo.
Banjo-Kazooie, outro blockbuster da Rareware, começou como Dream: Land of Giants, um projeto que, originalmente, seria de Super Nintendo.
B-K foi meio que uma compilação do mundo 3D do Mario 64, inspirações gráficas do DK Country e um desejo de oferecer uma experiência para os mais novos e mais velhos (A modelagem dos personagens possuem inspirações Disney, mas o jogo conta com um humor que não perdoa quase nada, nem eles mesmos).
Vale notar que o jogo, originalmente, foi projetado para testar as habilidades de Banjo.
Kazooie entrou mais tarde como companheira para fazer complementos como voo, velocidade, pulo duplo, coisas do tipo.
A Rare ainda cogitou um modo multiplayer e novos mundos. O modo foi cortado e alguns dos mundos foram para Banjo-Tooie. Além disso, a empresa tentou implemenar um sistema de integração entre os dois jogos, o chamado Stop and Swop, que foi cortado devido às limitações do N64.
Mas esses cortes não prejudicaram nas vendas e no sucesso de crítica: 2 milhões de cópias vendidas no USA e uma pontuação 92/100 no Metacritic.
E a continuação enfim veio. Mas, antes disso, tivemos uma "continuação" de Goldeneye 007 inspirada no longa "O Amanhã Nunca Morre", que acabou se tornando Perfect Dark, que logo foi adiada.
B-K foi meio que uma compilação do mundo 3D do Mario 64, inspirações gráficas do DK Country e um desejo de oferecer uma experiência para os mais novos e mais velhos (A modelagem dos personagens possuem inspirações Disney, mas o jogo conta com um humor que não perdoa quase nada, nem eles mesmos).
Vale notar que o jogo, originalmente, foi projetado para testar as habilidades de Banjo.
Kazooie entrou mais tarde como companheira para fazer complementos como voo, velocidade, pulo duplo, coisas do tipo.
A Rare ainda cogitou um modo multiplayer e novos mundos. O modo foi cortado e alguns dos mundos foram para Banjo-Tooie. Além disso, a empresa tentou implemenar um sistema de integração entre os dois jogos, o chamado Stop and Swop, que foi cortado devido às limitações do N64.
Mas esses cortes não prejudicaram nas vendas e no sucesso de crítica: 2 milhões de cópias vendidas no USA e uma pontuação 92/100 no Metacritic.
E a continuação enfim veio. Mas, antes disso, tivemos uma "continuação" de Goldeneye 007 inspirada no longa "O Amanhã Nunca Morre", que acabou se tornando Perfect Dark, que logo foi adiada.
As primeiras quedas e um "recomeço"
Antes da finalização de Banjo-Kazooie, muita coisa aconteceu com a nossa querida softhouse. Membros da equipe deixaram a empresa, fundaram seus próprios estúdios ou foram trabalhar em outros. Mas isso não tirou o brilho da Rare.Tanto é que ela estava envolvida em mais ou menos 4 projetos ocorrendo simultaneamente ao desenvolvimento de Perfect Dark: Banjo-Tooie, Jet Force Gemini, Conker Bad Fur Day e Donkey Kong 64
Perfect Dark acabou saindo em 2000, perto do fim da era N64, depois de três anos de desenvolvimento e a repentina saída de praticamente metade do time de desenvolvimento.Mas ele ficou muito bom, pegando Goldeneye 007 e melhorando em praticamente tudo: três novos modos multiplayer, ao invés de só um que tinha no Goldeneye e um enredo bem esquisito que envolve disputa entre raças alienígenas (Mulder, Scully, cadê vocês?) e disputa entre corporações que, secretamente, estão cooperando cada uma com uma raça diferente, conspirações, clones, enfim, uma coisada toda digna de temporada de Arquivo X.
O jogo era tão avançado tecnicamente na época de lançamento que envolveu a utilização do Memory Pak, rastreamento de movimentos para animações, utilização de voice-acting em DD Surround e melhoria na AI dos inimigos em relação ao que foi visto em 007.
Uma curiosidade é que a protagonista, Joanna Dark, foi dublada por uma compositora e sua personalidade foi inspirada em Dana Scully, a personagem de Gillian Anderson em ARQUIVO X.
Outro jogo que também levou um bom tempo de desenvolvimento foi Conker's Bad Fur Day.
Eu considero Conker o personagem mais meio-termo da empresa.
Eu digo meio-termo porque ele aparenta ser dócil, mas só fica no "aparenta" mesmo.
O enredo do jogo fala sobre o Conker parar em uma zona desconhecida depois de uma noite de bebedeira junto com sua namorada. Já começa estranho. Mas a tendência é piorar.
No meio do caminho, ele encontra uma enxurrada de pessoas que necessitam de ajuda e criaturas, digamos assim, peculiares, como uma montanha de bosta cantante e um vampiro. (Sentido, pra que?)
Fora que os diálogos são meio com aquele humor ácido, negro, proibido, bem americano e bem maiores de 18 anos mesmo que é a marca registrada do jogo.
O jogo foi muito aclamado pela crítica, mas pouco recebido, sendo que a própria Nintendo não fez uma campanha de marketing muito ativa.
Perfect Dark acabou saindo em 2000, perto do fim da era N64, depois de três anos de desenvolvimento e a repentina saída de praticamente metade do time de desenvolvimento.Mas ele ficou muito bom, pegando Goldeneye 007 e melhorando em praticamente tudo: três novos modos multiplayer, ao invés de só um que tinha no Goldeneye e um enredo bem esquisito que envolve disputa entre raças alienígenas (Mulder, Scully, cadê vocês?) e disputa entre corporações que, secretamente, estão cooperando cada uma com uma raça diferente, conspirações, clones, enfim, uma coisada toda digna de temporada de Arquivo X.
O jogo era tão avançado tecnicamente na época de lançamento que envolveu a utilização do Memory Pak, rastreamento de movimentos para animações, utilização de voice-acting em DD Surround e melhoria na AI dos inimigos em relação ao que foi visto em 007.
Uma curiosidade é que a protagonista, Joanna Dark, foi dublada por uma compositora e sua personalidade foi inspirada em Dana Scully, a personagem de Gillian Anderson em ARQUIVO X.
Outro jogo que também levou um bom tempo de desenvolvimento foi Conker's Bad Fur Day.
Eu considero Conker o personagem mais meio-termo da empresa.
Eu digo meio-termo porque ele aparenta ser dócil, mas só fica no "aparenta" mesmo.
O enredo do jogo fala sobre o Conker parar em uma zona desconhecida depois de uma noite de bebedeira junto com sua namorada. Já começa estranho. Mas a tendência é piorar.
No meio do caminho, ele encontra uma enxurrada de pessoas que necessitam de ajuda e criaturas, digamos assim, peculiares, como uma montanha de bosta cantante e um vampiro. (Sentido, pra que?)
Fora que os diálogos são meio com aquele humor ácido, negro, proibido, bem americano e bem maiores de 18 anos mesmo que é a marca registrada do jogo.
O jogo foi muito aclamado pela crítica, mas pouco recebido, sendo que a própria Nintendo não fez uma campanha de marketing muito ativa.
Bem peculiar essa montanha de bosta
O "fim" de uma parceria
Depois dos anos 2000, muitos na empresa, incluindo os fundadores, estavam impressionandos com o fato da Nintendo ainda não ter comprado o estúdio por completo e a verba oferecida ter relativamente diminuido enquanto os custos aumentaram.
Com isso, a empresa procurou novos horizontes e recebeu funcionários da Activision e da Microsoft com suas respectivas ofertas. Inicialmente, o interesse estava na oferta da Activision, mas a negociação desandou, então veio a oferta da Microsoft, que foi aceita.
Mas antes da saída, ainda houve um último jogo para GameCube: Star Fox Adventures.
O projeto foi inicialmente conhecido como Dinosaur Planet, mas o nosso querido senhor Miyamoto, devido às similaridades com a franquia da raposa espacial, interviu no projeto para inserir Fox e companhia, readaptando o jogo, duas vezes na verdade.
A outra readaptação do projeto foi a mudança de plataforma, já que o projeto se iniciou após a finalização de Diddy Kong Racing, ainda no Nintendo 64, e passou para o GameCube, antes da venda pra Microsoft em 2002.
"Mas, Gian, o que significa as aspas no fim?"
É porque, mesmo sendo da Microsoft, a Rare continuou publicando seus jogos para a Nintendo, ao menos em seus portáteis.
Após a mudança, Rare, Microsoft e THQ firmaram um acordo que poosibilitou a publicação dos Rare-games no Game Boy Advance, como, por exemplo, Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge, muito bom por sinal.
Mas nem todos foram junto com a empresa para a Microsoft.
Mas isso é assunto para outra hora, em outro tópico de outra área.
Por enquanto, é só isso.
Obrigado e até a próxima.
Com isso, a empresa procurou novos horizontes e recebeu funcionários da Activision e da Microsoft com suas respectivas ofertas. Inicialmente, o interesse estava na oferta da Activision, mas a negociação desandou, então veio a oferta da Microsoft, que foi aceita.
Mas antes da saída, ainda houve um último jogo para GameCube: Star Fox Adventures.
O projeto foi inicialmente conhecido como Dinosaur Planet, mas o nosso querido senhor Miyamoto, devido às similaridades com a franquia da raposa espacial, interviu no projeto para inserir Fox e companhia, readaptando o jogo, duas vezes na verdade.
A outra readaptação do projeto foi a mudança de plataforma, já que o projeto se iniciou após a finalização de Diddy Kong Racing, ainda no Nintendo 64, e passou para o GameCube, antes da venda pra Microsoft em 2002.
"Mas, Gian, o que significa as aspas no fim?"
É porque, mesmo sendo da Microsoft, a Rare continuou publicando seus jogos para a Nintendo, ao menos em seus portáteis.
Após a mudança, Rare, Microsoft e THQ firmaram um acordo que poosibilitou a publicação dos Rare-games no Game Boy Advance, como, por exemplo, Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge, muito bom por sinal.
Mas nem todos foram junto com a empresa para a Microsoft.
Mas isso é assunto para outra hora, em outro tópico de outra área.
Por enquanto, é só isso.
Obrigado e até a próxima.
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