O título vendeu aproximadamente 400k com um adicional de 270k vindos do programa PS+. A divisão das vendas por plataforma, você confere no gráfico abaixo.
As vendas de cada plataforma vem:
- PC - (direct, Steam, GOG, Humble Store)
- PS4 - (digital, limited edition retail blu-ray)
- PS3, PS VITA, Xbox 360, Wii, Nintendo 3DS - (digital)
Lições aprendidas:
- Cobertura da mídia é vital para se construir uma base de possíveis compradores antes do lançamento do jogo.
- Lugar de destaque na loja online e promoções são as maiores ferramentas de venda, sendo no lançamento ou após o lançamento.
Resumo para os preguiçosos:
- Nintendo 3DS é o ambiente mais saudável, com uma boa quantidade de vendas mensais. Isso é causado por conta do marketing que a Nintendo realizou em torno do jogo e pelo posicionamento privilegiado na e-Shop.
- Vita é também uma plataforma saudável, principalemente por conta das promoções e do bom posicionamento na loja. Apesar que a falta de títulos AAA também dá uma mãozinha, diminuindo a concorrência. O mesmo pode ser dito do PS4.
- PC é um ambiente saudável, mas como a Steam é um mercado movido a descontos, a rentabilidade dele tende a ser menor do que em outras plataformas.
- Xbox 360 é o menos saudável de todos, por conta dos altos custos para se obter qualquer tipo de promoção dentro da loja. E pelo fato de seus concorrentes de destaque, não serem apenas outros jogos, mas também marcas de refrigerante e outras coisas. Mesmo com o jogo sendo vendido por $5 a menos que nas outras plataformas (devido a um erro), as vendas do jogo não decolaram.
Análise de cada plataforma:
PC/Steam
A Steam se tornou um ambiente movido por descontos, porém, ainda que exista uma desvalorização dos jogos o retorno ainda é elevado. O ecosistema ainda está em risco, caso os desenvolvedores continuem indo tão longe nos descontos, mas no momento ele ainda é saudável. Para visualizar isso basta olhar o gráfico acima, o retorno é mais baixo que o da família Playstation, porém o número de unidades vendidas é significativamente maior.
A Steam compõe a maior parte das vendas, seguida pelo Humble Widget, depois a GOG e a Humble Store. Sendo que essa última já é comparável ao GOG, mesmo sendo mais modesta que o mesmo.
As vendas do GOG em relação ao Steam tendem a variar bastante de acordo com o desenvolvedor. Alguns conseguem fazer com que uma fatia significativa das vendas seja por meio da plataforma. Em RCR, porém, as vendas na GOG representam apenas 6.7% enquanto que a Steam lidera com mais de 80%
Playstation
O PS Vita vem se mostrado um mercado extremamente saudável o que contrasta diretamente com o "fracasso" que é tão dito na mídia. Com menos títulos AAA, é mais fácil conseguir destaque na loja e vender o jogo. Nesses dois anos as vendas no Vita foram crescendo, ultrapassando as do PS3. Já o PS4 também se mostrou saudável, desenvolvedores que pretendem lançar seus jogos em 2015 deveriam apostar no PS4 e Vita.
Nintendo
O Nintendo 3DS possui o ecossistema mais saudável de todos. Lançado a quase 10 meses o jogo nunca entrou em promoção e ainda assim traz um faturamento semanal forte. É uma grande plataforma e nós recebemos bastante promoção da Nintendo durante o lançamento. Novamente isso pode variar de acordo com o jogo, mas RCR e o 3DS são um casal perfeito.
Xbox
O Xbox 360 é um exemplo perfeito de como é importante ter um bom posicionamento visual nas lojas digitais. É uma das mais fracas plataformas em termos de vendas e quando comparamos com seu competidor direto (PS3), fica claro que o destaque e as promoções na plataforma da Sony fizeram toda a diferença.
O potencial de sucesso existe, mas não estou brincando quando digo que é preciso brigar por um espaço com até mesmo marcas de refrigerante. Se destacas no Xbox é muito mais difícil do que em outras plataformas, a não ser que você esteja disposto a pagar uma nota preta para aparecer na aba principal.
Felizmente eu não tinha apostado tudo na plataforma. Mas isso fica de lição, nós desenvolvedores devemos ficar cautelosos quando nos for oferecido qualquer tipo de acordo de exclusividade. A situação ficou ainda pior, pois o Xbox 360 exige uma publisher, o que drena os lucros ainda mais.
Adicionalmente por conta de um erro, nosso jogo foi lançado custando $5 a menos na plataforma, mais isso não aumentou em nada as vendas. Como disse, sem nenhum tipo de promoção ou destaque o jogo ficou preso as baixas vendas.
Notas adicionais:
A competição está ainda mais acirrada na Steam nos dia de hoje, além dos descontos serem cada vez mais altos e necessários. É uma faca de dois gumes, no passado era difícil conseguir entrar na Steam, o que gerava maiores vendas quando obtido. Agora que entrar se tornou uma tarefa fácil, não há como manter o destaque no seu título por muito tempo.
A versão de MAC foi lançada mês passado e já se mostrou lucrativa, entretanto as vendas totais da plataforma contam apenas 0,1% do total. Esse número poderia aumentar, caso houvesse um maior destaque na Mac App Store.
Existiram outras versões que começamos a desenvolver mais descartamos, como para o PSP e DS (2009), mas por serem mercados "doentes" por conta da pirataria, eu decidi não termina-las ou lança-las.
A experiência de lançar uma edição limita na forma de Blu-ray no PS4 foi um sucesso enorme. Elas venderam em apenas um dia, por U$25 cada (2000). A notícia foi espalhada pelo Playstation Blog, mídias sociais, Reddit e foruns. No futuro talvez se torne interessante um lançamento físico de jogos Indie, desde que haja uma boa cobertura da mídia.
RetroCity
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