Kickstarter é uma plataforma de doações online, onde pessoas chamadas de “backers” investem em novas propostas, em troca de uma série de brindes, incluindo o produto completo, caso tenha essas tenham sucesso na arrecadação de fundos. Sendo que jogos acabaram sendo o principal atrativo dessa plataforma, com diversas personalidades consagradas, assim como novos desenvolvedores tentando transformar seus sonhos em um produto competente.
Todavia, muitas vezes essas campanhas mesmo que bem-sucedidas acabam criando produtos aquém do esperado, como no recente Mighty No.9 que arrecadou assombrosos U$3.845.170,00, mas falhou em agradar a maioria dos “backers” do projeto. Outras vezes, os produtos acabam nem sendo lançados, deixando aqueles que doaram dinheiro para o projeto se sentido como completos otários.
E no espírito do "melhor do que nada", vamos relembrar algumas das campanhas, bem sucedidas, do Kickstater mais controversas dos últimos anos, obviamente dentro do assunto videogames:
Yogventures
O popular canal do youtube yogscast, que começou como um dos maiores canais dedicados a Word of Warcraft, teve seus altos e baixos ao longo dos anos, mas nada jamais vai superar o desastre que foi Yogventures. Desenvolvido em parceria com o estúdio Winterkewl Games LLC, o jogo se tratada de uma aventura sanbox, com os mascotes criados por Simon e Lewis, fundadores do canal original e que graças a popularidades de ambos, conseguindo facilmente bater a marca de 500 mil dólares em arrecadação.
Os problemas começaram alguns meses após a finalização da campanha, com o estúdio afirmando que ficaram sem fundos para continuar o projeto, mas que a equipe continuaria desenvolvendo ele nas horas vagas. Esse dinheiro havia sido investido principalmente nos salários dos desenvolvedores, que ganharam U$35.000 para trabalharem durante um ano no projeto, todavia os contratos desses desenvolvedores não deixavam explícitos o quanto deveriam fazer para receber essa quantia, resultando em um embolsando o dinheiro, para apenas duas semanas depois largar a empresa para ir trabalhar na LucasArts.
Mesmo sem fundos a empresa continuou trabalhando no projeto por alguns meses, até que eles foram obrigados a declarar falência. A maior parte do dinheiro havia sido usado no projeto, mas segundo o estúdio uma quantia considerável (U$150.000) havia sido repassado para o pessoal do Yogcast, que ficaria responsável pelos brindes físicos (camisetas, bonecos, cópias físicas, etc...), sendo que esse dinheiro poderia ser usado para oferecer um reembolso parcial aos “backers”.
(Lewis e Simon)
Para infelicidade dos apoiadores, o pessoal do Yogcast se negou a arcar com qualquer responsábilidade quanto a descontinuação do projeto, não comentando sobre quaisquer quantias que receberam da arrecadação original. Mas para não deixar os fãs na mão, ofereceram cópias do jogo TUG , que faria parte de um pacote de benefícios para os apoiadores, que nunca chegou a existir.
Code Hero
Provavelmente o mais obscuro da lista, Code Hero surgiu da cabeça de Alex Peake fundador da Primer Labs, como um projeto Indie que misturava um jogo de plataforma, com elementos de shooter e quebra-cabeças com uma escola de programação. A ideia era que por meio de desafios propostos dentro do jogo, os jogadores pudessem aprender a programar em Javascript e Unity3D.
A proposta inusitada fez o jogo disparar, aparecendo até mesmo em publicações sobre TI, arrecadando U$170.954,00 quase o dobro do que havia sido pedido originalmente. Um dos fatores que motivaram os backers, foi o fato de que o jogo já estava em desenvolvimento a pelo menos um ano, já contava com uma build em estado beta e segundo seu criador só precisavam do dinheiro para terminar algumas partes e polir o produto, algo que não demoraria mais de 6 meses de trabalho.
(Alex Peake)
Nem preciso dizer que esses 6 meses logo se tornaram um ano, com a desenvolvedora apenas afirmando que o projeto ainda estava sendo desenvolvido e que logo seria terminado. Mais de dois anos depois da data de lançamento original, Alex Peake, veio a público e declarou que estava se desligando do projeto, por conta das dificuldades encontradas, deixando os backers sem absolutamente nada além da build original do jogo.
CLANG
Em 2012 os controles de movimento já não eram tão populares, mas ainda possuíam uma base fiel de seguidores graças ao Kinect e ao Wii Remote (
As coisas ficaram um pouco confusas quando anunciaram que não se tratava exatamente de um jogo, mas sim de um kit de desenvolvimento que poderia ser usado por outras desenvolvedoras para fazerem jogos, mas que acompanharia um jogo simples de arena PvP onde os jogadores poderiam usar uma espada longa medieval para se digladiarem. Sobre o controle especial para o jogo, pouquíssimas informações foram liberadas, além do fato dele estar sendo produzido pela Sixense e que um Razer Hydra poderia ser usado no lugar.
(Neal Stephenson)
Mesmo com informações não muito precisas, a campanha conseguiu atingir sua meta de 500 mil dólares e o desenvolvimento do “jogo” avançou, incluindo o lançamento de uma demo que ironicamente era incompatível com controles de movimento. Logo após essa atualização, o projeto entrou em pausa durante um ano, com pouquíssimas novas informações sendo liberadas até que finalmente foi anunciado o seu encerramento, com alguns poucos backers recebendo seu dinheiro de volta e a maioria ficando com uma vaga promessa de algum “bônus” em futuras empreitadas da empresa de Neal Stephenson, a Subutai Corporation.
The Stomping Land
Esse merece um prêmio por enganar tanto os apoiadores do Kickstater quanto os desavisados que o compraram pela Steam. A ideia do projeto era muito simples, um jogo de sobrevivência com dinossauros, suporte a multiplayer e um sistema de criação vasto e divertido, com armas, armaduras e armadilhas.
A proposta pegou carona no gênero “survival” que estava explodindo de popularidade nos computadores, graças a jogos como DayZ, logo sua arrecadação de fundos foi rápida e uma sucesso. Todavia, não demorou muito para o jogo apresentar seus problemas, a começar que não existia um estúdio tradicional trabalhando nele, mas sim uma série de programadores e artistas espalhados pelo mundo que nas horas vagas ajudavam Alex Fundora (fundador do projeto) a trabalhar nele.
Alguns meses depois da campanha finalizada, o jogo misteriosamente apareceu na Steam por meio do programa Early Acess, a explicação dada por Alex Fundora e que assim o jogo poderia receber mais financiamento e que os backers não precisavam se preocupar por receberiam uma key imediatamente para já aproveitarem o jogo. O lançamento na plataforma da Valve foi um sucesso, permanecendo no top de vendas por quase duas semanas, mas logo após o sucesso, o desenvolvedor parou de atualizar o jogo, sumindo do mapa.
Quem teve que arcar com a fúria dos fãs foi um artista chamado Vlad Konstantinov, que trabalhava no jogo e era bastante ativo nos fóruns. Depois de alguns meses sem conseguir entrar em contado com Alex Fundora, ele anunciou que estava saindo do projeto e que o mesmo havia sido abandonado por seu criador, resultando em uma petição, bem-sucedida, para tirar o jogo da loja.
Double Fine Adventure
Mostrando que não são apenas os desenvolvedores orientais que conseguem torrar quase 4 milhões de dólares e não entregar o jogo que as pessoas querem, a tradicional desenvolvedora americana, Double Fine pode ter sido a percursora dessa prática com sua aventura “point and click” genericamente chamada de Double Fine Adventure, que arrecadou 3.4 milhões de dólares (meta original 400 mil).
Esse jogo eventualmente se tornou Broken Age, que pode ser adquirido na Steam por R$46,00 e tem uma média de 83%. O que pode levar muitas pessoas a acreditarem que a campanha foi um sucesso e que os fãs receberam o jogo completo, mas isso não poderia estar mais longe da realidade. O lançamento do jogo foi dividido em duas partes, com os backers recebendo a primeira metade no começo de 2014 por meio do Steam Early Acess, essa plataforma foi escolhida porque na metade do desenvolvimento os fundos para o jogo haviam quase se esgotado e desse modo a desenvolvedora poderia angariar mais dinheiro para o projeto.
E como afinal os 3.4 milhões foram gastos? Bem, segundo o estúdio, esse dinheiro foi investido na contração de artistas, já que os visuais eram feitos a mão e na produção do documentário em torno do jogo. Todavia, outros gastos mais supérfluos como a contração de Elijah Wood (Frodo na franquia LotR), a utilização de uma orquestra para a produção musical, investimentos na empresa Ouya e as famosas “festas” que eram realizadas todas as semanas nas streams do estúdio, provavelmente comeram grande parte dos fundos.
(Tim Schafer)
A segunda parte da história foi lançada mais de um ano depois da primeira, com valores de produção consideravelmente mais baixos. Mas ao contrário do que se esperava, o estúdio sofreu poucas represarias, resultando em mais dois jogos financiados por meio dos fãs, Massive Chalice e Psychonauts 2, sendo que esse último ainda por cima usou a plataforma fig.co para o financiamento, cujo um dos donos é ninguém mais do que o próprio Tim Schafer, presidente da Double Fine.
Uma coisa que fica bastante clara quando analisamos essas campanhas é que independente de quem está por detrás delas, sejam estúdios de prestígio, celebridades ou completos novatos, uma má administração do capital angariado pode gerar um produto aquém do esperado ou muitas vezes produto algum, deixando os "investidores" se sentindo como verdadeiros otários.
Mas a questão que quero deixar é: Até quando bons jogos como Shovel Knight, Shadowun: Hong Kong, Divinity: Original Sin e SUPERHOT, serão o suficiente para justificar a existência de um sistema com tantos projetos falhados ou que simplesmente ficam aquém daquilo esperado por seus financiadores?
Última edição por vits em Sex 24 Jun 2016, 14:16, editado 1 vez(es)
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